1993年,放眼全球,三维电影的商用模式只是初步成型,尚处于蛰伏期,远未进入市场主流。
全球仅有少数顶级主题公园配备真三维立体电影沉浸式体验项目。
核心代表就是美国奥兰多迪士尼好莱坞影城的《布偶视觉3D》,还有日本的迪士尼乐园最受欢迎的,由迈克尔杰克逊主演的《EO船长》。
这个时间点,甚至就连环球影城也没有类似的游乐项目呢。
像共和国国内,多数所谓“3D4D“,实为环幕、球幕或带特效的平面电影,并非严格光学立体成像。
所以说实话,在沉浸式体验游乐设施技术储备上,宁卫民的上美华夏动漫城,肯定没法和早就开始自主研发游乐设施的迪士尼相提并论。
作为技术和经验都落后的一方,上美华夏动漫城游乐园新区的诸多新的游戏项目,也只能采取的“假三维”
的平面电影来作为游乐设施的建设基础。
在这一点上宁卫民根本就别无选择,否则的话,根本就不可能有“三打白骨精”
这样的游乐项目。
当然,凭他的财力,也可以尝试花钱从美国引进真正的三维影音技术,他肯定买得起。
可问题是这是别人的技术,人家肯不肯出售是一回事。
即使答应了,也绝对会把他当肥羊宰。
而且买到手,运回来,装好了,难道就可以高枕无忧了吗?
日后游乐设施的安全和维护,麻烦事儿多了,老外可最喜欢干敲竹杠的买卖。
往长远看,怎么着都不划算。
总之,要想自己的游乐园不被人拿捏,还想要平衡经营成本,细水长流的赚到钱,必须得把游乐设施关键的核心技术掌握在自己手里才行,绝对不能依靠他人。
宁卫民从始至终都非常清楚这一点,所以他最终拍板定下来的技术路线,就是用纯手绘的动画技术来模拟第一视觉的三维立体成像。
要不说办法总比困难多,“与天斗其乐无穷”
就是咱炎黄子孙的优良传统呢。
咱们最信奉的精神支柱就是“大活人不能让尿憋死”
,最擅长的也是用另辟蹊径的法子来解决问题。
遥想当年咱们造原子弹的时候,没有大型计算机,咱们只用老祖宗的珠算法,最后不也给那玩意造出来了嘛?
虽说两相比较起来,用手绘动画创造的“假三维”
的电影画面效果,注定要比真三维在立体效果上逊色许多。
可也得说,这个年头的美国技术还不够发达,真三维电影涉及虚拟背景和特效画面,不但制作费用惊人,而且质量也挺糙的,很多特效显得特别假。
反而手绘动画倒是在制作经费和画面表现力方面都有独到的优势。
现实世界,在动画制作领域遥遥领先的日本人就是最好的例子。
要知道,最初日本电视台大力发展动画的初衷就是为了省钱(本章未完,请翻页)
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